【MOD作成】Blenderで作ったモデルをFallout4へ【Fallout4】

最近MOD制作復活を目指してBlenderからFallout4へモデルを移す方法を調べていました。

英語が分からないからほんとに辛いんですが分かりやすい動画を見つけたので一応貼り付けておきます。

 

僕は銃が好きなので銃MODに限っての話になりますが、全体的な流れとしては以下の通り。

1、Blenderで作ったモデルをobj(オブジェクト)形式でエクスポート。

2、Outfit Studioでobj形式のモデルをインポート。

3、インポートしたモデルをobj→nifへエクスポート。

4、Nifskopeで既存武器をベースに作ったモデルをコピペ。

5、Material EditorでBGSMと言う新しい形式のマテリアルを作っておく。

特に最後のマテリアルの仕組みはこれまでになかったものなので理解するのに時間がかかってしまいましたがなんとかゲームに自作モデルを反映させる事ができました。

もう少し理解出来たらMOD作成手順をまとめた記事を書いていきたいなと思っています。

 

このやり方ならBlenderを常に最新バージョンにして使用できます。

マテリアルエディタやOutfit Studio等の新しいツールの使い方を覚える必要がありますが、一度慣れてしまえばどうと言う事はありません。すごく楽です!

出るかどうかも分からないBlenderのNifscriptを待つ必要もないし3DSMAXに手を出す必要もありません。

 

 

実はこんなものを作っていました。イタリアの古いライフル銃「AR70」のラフモデルです。

アニメーションはまだ作れないのでハンドメイドライフルのリロードアニメーションを使い回せそうなこいつをチョイスしてみました。

古い&人気のない銃ですが武骨でなかなかカッコいいです( *´艸`)

それそうと、上画像ではモデルが紫になっています。

これはマテリアルの仕組みを理解してなかったのでこんな事になっているのとショットガンをベースにコピペしたのでバレルやらグリップやらが引っ付いてますが、これはCreation Kitの設定でどうにでもなります。

 

 

ちゃんとマテリアルを設定した後の画像。適当にBlenderでAOベイクしたものを貼り付けてみましたが、今度は上手く反映されています!(∩´∀`)∩

ついでに実験でショットガンのバレルを赤茶にリテクスチャしてみましたが上手くいってるようです。

 

 

完全にフリーのツールだけでMOD作成ができる事が分かったのでこれから時間をかけてAR70を完成させていこうと思います。(完成するかは分からない)

新しくなったNifskopeとCreationKitの使い方がまだあんまり分かってないのでモデルよりゲーム内での制御関連が心配です。

 

 

最後に必要なツールをまとめておきます。

Material Editor ダウンロード ※ネクサス 「マテリアル作成に必要」

NifSkope 2.0DEV7 ダウンロード ※GitHub jonwd7 「Nifデータ編集ツール」

BodySlide/OutfitStudio ダウンロード ※ネクサス 「objからNifへの変換に使用」

B.A.E. – Bethesda Archive Extractor ダウンロード ※ネクサス 「ba2の解凍、マテリアルデータを取り出すのに使用」

Blender2.79b ダウンロード ※Blender.org 「3Dモデリングソフトの最新安定版」

GIMP2.8 ダウンロードリンクはこちらの記事に記載。 「テクスチャ作成に必要なフリーの画像編集ソフト」

 

必須ではないけどあると便利なツール

DXT BMP ダウンロード サイトの一番したのDownloadから落とせます。 「GIMPより奇麗に圧縮してくれるがFallout4のノーマルとスペキュラーに対応してるかは不明」

X Normal ダウンロード 「ベイクに特化したフリーのソフト。質の高いアンビエントオクルージョン、ノーマルマップ、カーブチャーマップ、キャビティマップetc…テクスチャの質感を上げるのに重宝しています。」

Marmoset Toolbag3 有料のレンダラーでテクスチャ作成が捗ります。最新版はsteamからも出ているようで手が出しやすくなりました。さらに高機能なベイクも搭載されているんだとか!

ベイク映像ですがこれってケージモデルをその場でいじれるんですかね?もしそうならXNormalより優秀かも!

XnormalはBlenderで一手間かけてケージモデルを移さないといけないので修正が面倒でした。値は張りますがこれは凄い。

oblivionやFallout3の時代はBlenderの準備だけでも一苦労でしたが、今はインストールしたらすぐにモデル作成が始められるのでかなりとっつきが良くなっています。

そのかわり必要な外部ツールが増えてしまいましたが、Material EditorやOutfitStudioなんかはすごく簡単なのでやはりとっつきは良くなっています。

「【MOD作成】Blenderで作ったモデルをFallout4へ【Fallout4】」への2件のフィードバック

  1. outfitstudioでobjをnifに変更するなら、Shape>Smooth Seam Normalsを無効化したほうがいい。
    デフォルトで有効化されており、同じメッシュのポリゴンを同じオブジェクトとしてスムージングしてしまう。意図せぬスムージングによりスペキュラに違和感が出る場合がある。
    また、outfhitstudioを使う場合、Blenderで設定したスムージングを保持する方法がない。
    nifskope最新版ではメッシュごとにスムーズ面/フラット面を再設定できるので、拘るならばそこで設定する他ないだろう。
    Blenderと違い、nifskopeでは同一メッシュごとになり、面ごとといった細かいスムージングの設定はできないので、Blenderの段階でオブジェクトの分割に工夫を入れる必要がある。
    2018年時点で、Fallout4のアニメーションはBlenderでは出力できない。必ずMayaか3dsMAXが必要になる。
    Blenderはhavokフォーマット(hkx/hkt )を出力することができskyrimなど旧作では使用できるがFallout4では仕様が違うのでそのまま使用できない。

  2. 貴重な情報ありがとうございます!:)
    nifskopeでfaceの設定もできるのは知りませんでした!
    ゲームと同じようなレンダリング機能も備わってるからわざわざゲーム起動しなくても簡単に確認できるらしいですね。
    すごいぞnifskope!

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