【MOD作成】ベイクが難しすぎる問題

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やっぱりノーマルマップのできが気に入らなかったのでUV展開のやり直しやローポリの組み直しなど、色々と試していました。なのであまり作業は進んでいませんが無駄ではなかったとも思っています。

すぐに忘れてしまうのでメモ代わりに書いておきます。

 

ハードエッジで島を分けずにUV展開した場合。

エッジの処理が酷いですね!汚い!

 

 

ソフトエッジで島を離した場合。

oh!メッチャきれいじゃない!

でもエッジスプリットしてないので法線が少しおかしい。気にならないレベルですが・・・

 

 

ハードエッジで島を離した場合。

法線もエッジも凄くきれいです!とてもエッジスプリットしてるようには見えない。完璧だ!

 

ハードサーフェスモデルの場合は島を離してエッジスプリットするのが正解っぽいですがそうもいかなことが多いです。

島を分けるとテクスチャ作成時に加筆しにくくなりったり、迷彩パターン等のスキンのバリエーションが増やしづらくなります。

 

 

スコープ類に良く付いている「つまみ」の部分。

 

 

「つまみ」は凸凹が多くてどうUV展開していいかすごく悩みます。

今回はハードエッジで島は離さず展開していますが、すごくポリゴンしてますね。

 

 

レールマウントのUV展開も何が正解か分からない。

実験で角ばってる部分を全てハードエッジにしてSmart UV Projectで展開してみましたが、かなり汚かったです。

 

 

今回はこんな感じで展開しました。

見た目的にはハードエッジで島を分離した方がいいのでしょうが、それだとテクスチャが描けなくなる。

結局はこう展開するしかない?

 

 

ポリゴン数の少ない円形モデルでベイクすると、ハイポリとローポリの形状の差で角の部分が黒くなる問題。

ローポリの頂点数を増やす、加筆でごまかす、ノーマルマップの修正で対処するのが普通らしいです。

 

この動画で使用されている「Skew」と同じようなことがBlenderやXnormalでできればそれが一番よさそうなんですが・・・

ケージモデルを丁寧に作るだけでは限界があるはず。

Toolbag3ホスィー!

 

 

次はLMGハンドガード。

縦に伸びた穴が開いてますが、このLMGハンドガードのみこのような現象が起こります。

左側と右側で穴の描写が違ってしまってます。理想は左から4つ目くらいの穴。

これは何が原因なんでしょうね・・・ノーマルもAOも同じような結果になります。

 

 

こっちのハンドガードの穴は割といい感じにベイクできてるんですが・・・何がいけないんだろう。

奥行きを思いっきり伸ばしたり、ハンドガードを半分(ミラー)にしてみたり、底面を追加してみたりと色々試してみましたが改善されないのでGIMPで修正する予定です。

 

 

色々と問題は残っていますが、ベイクは少しずつ進んでるので近いうちにテクスチャ作成に入れると思います。(;´ー`)

 

全然話がそれますが熱中症には気を付けてくださいね! 最高気温41°とか死んでしまいます。_(´ω`_ )_

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