【MOD作成】Blenderで作ったモデルをNifskopeへ【Fallout4】

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MODを作ってて色々と分かったことをメモ代わりに残しておこうと思います。

手探りで理解できてない部分も多いので、見当違いなことを書いている可能性もあります。

MOD関連は自己責任で。

 

 

自作モデルをゲーム内に持ち込むには?

やり方はいくつかあると思いますが、一番簡単なのはOutfit Studio経由で自作モデルをバニラのデータに貼り付けるやり方でしょう。

特にOutfit Studioは人気ツールなので、触ったことある人が多いと思うしとっつきがいいと思うので今回はこの方法で説明していきます。

全体的な流れは前回の記事に書いてあります。

 

 

↑Outfit Studio

NEXUS:ダウンロード

まずはBlenderで作ったモデル(obj)をNifへ変換する作業から。

File→Import→From OBJ...を選択し、自作モデルを開きます。

 

 

上手くインポートできたようです。次にShapeをクリックし、Smooth Seam Normalsにチェックが入っているか確認。

これに関してコメントを頂いており、この機能をONにしていると「意図せぬスムージング」が起こる場合があるらしいのでOFFにしておいた方が良いとの事でした。

これはBlenderで設定したスムージングをOUtfit Studioで保持する方法がないためです。

簡単にON/OFFの切り替えができるので、シェーダー処理がおかしいと思った場合はこの項目を疑ってみるといいでしょう。

 

 

 

File→Export→ToNIF...と選択してNif形式への変換が終了です。

これでNifskopeで読み込むことが可能になります。

 

 

 

↑outfit studioでobjからnifに変換したLMGストックモデル。

これをハンドメイドライフルのストックをベースにコピペしてオリジナルのパーツを作ってみます。

 

モデルにマウスカーソルを合わせて右クリック→Block→Copyと選択していきます。※Copy Branchではない。

次に新しいウィンドウでハンドメイドライフルのストックモデルを開いておきます。(ストックorグリップならどのモデルでも構いません)

 

 

↑ハンドメイドライフルのショベルストックの画像

左のBlockリストの一番上にある「0NiNode」を右クリックし、Block→Pasteして貼り付けます。

ここは重要です。必ず一番上のノードで右クリックしましょう。

これが「親ノード」になるので、「親」に貼り付けなければなりません。

 

 

ショベルストックに自作モデルを貼り付けてみました。

次にやらなければならない事は貼り付けたモデルの名前の変更です。

追加したモデルの名前がTxt:StockShovel[93]となっていますが、「親ノード」と同じ名前だとクラッシュしてゲームやCKが起動しません。もしくはモデルが表示されない。

なのでモデルを貼り付けたらまず最初に名前の変更を行ってください。

 

 

画面下のウィンドウを一番上までスクロールすると「Name」があるので「Txt」をクリック。

すると小さなウィンドウが出てきます。

ここでリネームしてやりましょう。 今回はLMG stockとします。 ※名前の最後に「:0」とつけると安全です。例) LMGstock:0

 

 

リネームしたらそのまま下にスクロールしてSkin」の項目をNoneにしてやります。

94<invalid>をダブルクリックすると入力に移りますが、そこでバックスペースキーで消してやります。

するとNoneになります。

実はこの項目の意味がよく分かってないです。ですが、チュートリアルで行っている作業なのでとりあえずSkinをNoneにしておきましょう。

 

 

次はSkinのすぐ下にある「BS Properties」をクリック。

96<invalid>を右クリックしてライティングシェーダープロパティを貼り付けます。

ライティングシェーダープロパティはバニラのモデルから引っ張って来ます。

 

 

グリップ、ショベル、どれでもいいので左の一覧からモデルをクリックして「BSLightingShaderProperty」Copy Branchします。

こいつを自作モデルの「BS Properties 96<invalid>」に貼り付けてやります。

拡大画像↓

 

 

 

自作モデルのBS Properties 96<invalid>で右クリックし、Paste Branchで貼り付けます。

「BSLightingShaderProperty」がテクスチャの設定や各シェーダーを管理しています。

 

 

貼り付けた「BSLightingShaderProperty」の設定画面です。

一番上のSkyrim Shader TypeがEnvironment Mapになっているかチェックしてください。

ちなみにダブルクリックすると右の方に↓マークがでるのでそいつをクリック。使用するマップを一覧から選択できます。

武器等のオブジェクト系の場合はEnvironment Mapにしておきましょう。キューブマップが適用されます。

 

次にすぐ下の項目「Name」をリネームしてやります。

Txtをクリックするとリネームが可能なのですが、今作ではここでテクスチャのセットを行っています。

なので自作したマテリアルデータ、「○○.BGSM」のアドレス(pass)をここに打ち込んで紐づけてやります。

 

自作のマテリアルデータ?なんのこっちゃ?

ってなると思います。Skyrimはやってないのでよく分かりませんが、恐らく今作からの新しい仕組みで、今までは1つのモデルに対してテクスチャを一枚づつセットしていましたが、今作ではマテリアルデータにテクスチャをセットし、そのマテリアルデータをモデルにセットしています。

マテリアルの作り方は次回の記事で!

 


 

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