【creation kit】レジェンダリー付きアイテムの作り方

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今回はレジェンダリー効果の付いた武器を作ってみます。

ちなみにここで作ったレジェンダリーアイテムはMODを削除してもそのセーブデータにはアイテムが残り続けます。

これは全てバニラのデータを使って作成しているためです。

 

全体的な流れ

・レベルリストの作成:効果を付与する対象の選択と名前を設定。

・フォームリストの作成:付与する効果の設定。

・クエストの作成:効果を反映させるためのクエストとスクリプト設定。

 

レベルリストの作成

まずはレジェンダリー効果を付与する対象の設定から。

「Item」→「LeveledItem」と進み、EditorIDの赤枠内で「右クリック」→「New」と選択していきます。

 

 

①このリストのID名。

分かりやすい名前を付けてください。名前の最後に「_List」と付けておくと後で名前を検索しやすくなります。

今回は「111test_List」と名前を付けました。

 

②対象となるアイテムを選択。

赤枠の中で「右クリック」→「New」と進み、レジェンダリー効果を付与したいアイテムを追加していきましょう。

追加したらすぐ右の赤線からアイテムを指定できます。

アイテムを探すときはすぐ上のFilterを使用すると楽に目当てのアイテムが見つかります。

 

③ユニーク名

「爆発のサブマシンガン」ではなく「Spray n' Pray」と言った具合に、オリジナルの名前を付けたい場合に使用します。

ユニーク名を付ける気が無いのであれば無視してかまいません。

今回は「Test」と言う名前を付けました。

 

最後にOKをクリックしてリストを保存しましょう。

 

 

 

フォームリストの作成

次に付与するレジェンダリー効果を決めていきます。

「Miscellaneous」「FormList」→赤枠内で「右クリック」「New」と進んで新たにフォームリストを作成します。

 

 

フォームリストのIDを入力しましょう。

フォームリストのIDだとすぐに分かるような名前にしておいた方がいいです。

IDを入力したらそのまま置いておいてください。

このリストの中にレジェンダリー効果を追加していきます。

 

 

ObjectWindowに戻り、Filterで「Legendary」と入力→「Item」「Object Mod」と進んでいきます。

するとEditorIDにレジェンダリー効果が表示されるので付与したい効果を選んで先程のフォームリストへ「ドラッグ&ドロップ」して追加します。

 

 

ツーショットの効果を入れてみました。

OKをクリックして保存。

 

 

クエストの作成

レジェンダリー効果の付与はクエストで制御されています。なので新たにクエストを作成する必要があります。

「Character」→「Quest」と進み、赤枠内で「右クリック」→「New」で新規クエストを作成します。

 

 

クエストのID名を入力し、赤線の「Start Game Enabled」「Run Once」にチェックが入っている事を確認。

このIDもやはり分かりやすい名前で、クエストのIDだとすぐに分かるようなID名を付けましょう。

最後にOKをクリックしてとりあえず保存しておきます。

 

 

今保存したクエストをもう一度開きます。開いたら①の「QuestStages」のタブをクリックしましょう。上記画像と同じ画面に変わるはずです。

 

②クエスト作成

クエストと言っても別にストーリーを作る訳ではありません。

②の赤枠内で右クリック→Newで新規作成。Indexの数値を10にしておきます。

 

③クエスト内容

こちらも特に会話がある訳でもないので新規でLogを追加するだけです。

②のクエストを選択した状態で③の赤枠内で「右クリック」→「New」

「EMPTY」とでてくればOKです。

 

最後に④の「Run On Start?」にチェックが入っているか確認。

 

 

スクリプトの設定

次は「Scripts」のタブを選択しスクリプト関連の設定画面へ移動。

「Add」でレジェンダリーのスクリプトを追加していきます。

 

 

このようなウィンドウが出てきたらFilterにCustomと入力。

「CustomItemQuestScript」を使用するのでこいつを選択してOKをクリック。

このウィンドウは何故か挙動が不安定なのでスクリプトが表示されない事もあります。その場合はウィンドウを一度閉じて再度トライしてみてください。

 

 

追加した「CustomItemQuestScript」をクリックするとこんなウィンドウが出てくると思います。

右の「Edit Value」をクリック。

 

 

 

 

 

画面が切り替わったでしょうか?次は「Add」クリック。

 

 

スクリプトのプロパティが開きます。

上から順に設定していきましょう。

ID:ダブルクリックしたら右に「String Value」が表示されるので分かりやすいID名を入力しましょう。今回は「AR70rifle」と入力しました。

QuestStage:右のIntValueに「10」と入力。

LeveledListToSpawnFrom:先程作ったレベルリストを選択します。今回は「111test_List」を選択。

ModsFormlist:先程作ったフォームリストを選択します。今回は「111LegendaryList」を選択。

ReferenceToSpawnIn:このスクリプトを適用させる対象との紐づけを行います。

以前配布したAR70MODの場合、モールラットの巣にダッフルバッグを配置したので

Cell:「RedRocket01」

Reference:LootDuffleBug_AR70

と選択していきます。

もっと直感的に操作したい場合は「PickReference in Render Window」をクリックします。

 

 

予めレンダーウィンドウにCellを読み込ませておき、「PickReference in Render Window」をクリックすると白いレティクルが表示されると思います。

白は紐づけ可能、赤は不可を意味します。

ダッフルバッグにカーソルを合わせて右クリックすれば紐付け完了です。

CellとReferenceがちゃんと設定されたようです。

 

 

上手くいったようです。:)

武器の名前もtestに変更され、ツーショットの効果も付与されています。

 

10mmピストルでも試してみましたがこちらも上手くいっているようです。

今回はフォームリストにレジェンダリー効果のみを入れましたが、武器のパーツ構成を固定させたい場合はフォームリストにモジュールも一緒に入れておけばモジュールが装着された状態でスポーンします。

NPCのインベントリーにアイテムを入れておき、「PickReference in Render Window」でNPCを指定すればレジェンダリー武器の販売も可能になります。

その時、フォームリストに価値を上げるモジュール(効果)も一緒に入れておくといいでしょう。

 

ユニーク武器の「ザ・ゲイナー」や「ル・フュジ・テリブル」のような武器をマップに直接設置しているタイプの場合は、Xマーカーをマップ上に配置し、「PickReference in Render Window」でXマーカーを指定、Xマーカーを武器とリンクさせる事でレジェンダリー効果を付与できます。

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