【MOD作成】Material Editorで自作マテリアルを作る。【Fallout4】

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前回の続きです。

「BSLightingShaderProperty」のマテリアル設定で自作のマテリアルをセットする所まで来ました。

今作ではマテリアルにテクスチャをセットする仕組みなので早速マテリアルを作ってみましょう。

 

自作マテリアルはバニラのマテリアルをベースに作ろう。

NEXUS:ダウンロード

1から作るよりバニラのマテリアルをベースにいじった方が楽なので、BAEでバニラのマテリアルを解凍しましょう。

何でもいいですが、今回は10mmピストルを開いてみます。

OpenFileをクリックし、Fallout4→Data→Materialsを選択し、解凍しましょう。

 

 

Materials→Weapons→10mmPistol.BGSMにチェックを入れExtract。

するとFallout4のDataフォルダにMaterialsのフォルダが追加され、「10mmpistol.BGSM」が解凍されているはずです。

 

 


↑Material Editor
NEXUS:ダウンロード

次にMaterial Editorを使って解凍した「10mmpistol.BGSM」を編集していきます。

File→Openでさっき解凍したBGSMを選択します。

Fallout4→Data→Materials→Weapons→10mmpistol→10mmPistol.BGSM

 

 

上手く開けたらタブをMaterialに変えます。

すると右の項目にディフューズ、ノーマル、スペキュラー、パレット、キューブマップの順でテクスチャが登録されていることが分かります。

キューブマップはそのままでいいので、ディフューズ、ノーマル、スペキュラーの3つを自作のテクスチャに再設定しましょう。

パレットは塗装パターンを変更する場合に使用するようですが、使用しないのであれば消しておいて問題ありません。

最後にSave as...でオリジナルのマテリアルとして保存します。※上書きしないように!

 

 

参考までに。今回はこんな感じでセット完了。

パレットは使用しないので消しています。

 

 

そしてNifskopeに戻り、「Name」のTxtに自作マテリアルのアドレス(pass)を打ち込みます。

例:Materials\Weapons\AR70\AR70stock.BGSM

ここで入力をミスると正しくテクスチャが表示されません。紫色になったりします。

これで自作モデルの設定は完了です!

 

 

あとは不要なバニラモデルを消していきます。

モデルにカーソルを合わせて右クリックして、Block→Remove Branch

これでストックパーツの完成です。

同じ要領で他のパーツも仕上げていきます。

今作はパーツとパーツを組み合わせて一つの武器になっているので、面倒ではありますが改造できる部位ごとにデータを作成する必要があります。

皆ご存知の通り、基本的にはグリップ、レシーバー、バレル、サイト、ハイダーの5つに分かれています。

さらにその中にショートバレルやロングバレルがあり、同じモデルを使用していてもセミオートレシーバーとフルオートレシーバーで分ける必要があります。

かなり大変な作業ですが、根気強く頑張っていただきたい!

おそらくFallout76でもやり方は殆ど変わらないと思うのでMOD作成に興味のある人は今からでも覚えておいて損はありません。

 

 

最初に書いておくべきだったかもしれませんが、ストックのモデルを作るならバニラのストックをベースに、バレルを作るならバニラのバレルをベースに作ってください。

後で解説しますが、パーツとパーツを組み合わせるのに「CPT」「CPA」と言うコネクトポイントの紐づけ作業をしなければなりません。

例えばバニラストックをベースに自作バレルを作るとバレルがストックの位置にくっついてしまいます。

これを正しくバレルの位置に修正する場合、「CPT」と「CPA」の「Name」を書き直さないといけなくなります。

 


 

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