【MOD作成】コネクトポイントの仕組み

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前回の続きです。

今作はパーツとパーツを組み合わせて一つの武器になる仕組みで、そのパーツとパーツを紐づけているのが「CPT」と「CPA」です。

今回はその辺の解説になります。

 

 

前回作ったLMGストックのBlock List内に「CPT」と「CPA」と言う項目があると思います。まずは「CPT」を選択。

 

 

画面下のBlockDetailsを見てみましょう。

その一番下のNameをクリックしてツリーを開くと「C-Grip」と入力してあると思います。

「これはグリップのパーツです」と言う意味です。レシーバーならC-Receiverと言った具合です。

なので、もしストックを作ったのに「C-Barrel」等、別の部位の名前が入力してあったら自分で「C-Grip」と書き換えましょう。

 

名前一覧

C-Receiver レシーバー

C-Barrel   バレル

C-Grip   グリップ&ストック

C-Mag   マガジン

C-Scope  スコープ類

C-Muzzle   銃口パーツ

まだあると思いますが、主に使用するのはこの位です。部位の名前が分からない場合はバニラモデルを参考にCPTの項目を見てみましょう。

 

 

ちなみに「CPT」が無い!って場合はBlockList内で右クリックし、Block→Insert→Besethda→BSConnectPoint::Childrenを選択すると追加されます。

追加したらCPTとリネームしましょう。

Connect Point Children=CPT

 

CPAも同じように追加する事ができ、その場合はBSConnectPoint::Parentを選択します。

Connect Point Parent=CPA

 

 

次は同じように「CPA」を確認します。レシーバーの方が分かりやすいのでハンドメイドライフルのレシーバーを参考に見てみます。

ここで接続部分となる「コネクトポイント」を作る事ができます。

ハンドメイドライフルはコネクトポイントが5つあるようですが、これを6つに増やしたい場合はNum Connect Pointsの数値を6に書き換え、すぐ下の更新ボタンを押すと6つ目のコネクトポイントが追加されます。

 

話を戻して、Connect Pointsをクリックしてツリーを展開していくと「P-Mag」「P-Scope」「P-Grip」...等それぞれの部位の名前が入力してあるのが分かります。

このコネクトポイントに先程解説した「CPT」が紐づくんですね。

C-GripはP-Gripと、C-MagはP-Magと言った具合にC-○○とP-○○は連動しています。

 

 

CPAのグリップを見てみます。

Parentの項目にHandmadeARReceiverと入力してあります。

このコネクトポイントの親をちゃんと入力してやらないとCKやゲームがCTD、もしくは起動しないので正しく親パーツの名前を入力し、モデルとコネクトポイントを紐づけてやります。

自作モデルで名前を変えている場合はその名前を入力してやります。

 

 

もう一つ大切なのがコネクトポイントの位置情報です。

Connect Pointsを右クリック→Transform→Editで位置を変更する事ができます。

Connect Pointsツリー内のRotationからも位置情報の変更が可能ですが、位置確認がしづらいのでTransformの使用をお勧めします。

 

この位置情報が結構厄介で、口で説明するより実際にやって覚えた方が早いです。

例えば、グリップは後ろの方へ、バレルは前の方へ、サイト類は上の方へ、マガジンは下の方へ移動させるのが一般的だと思うのですが、その時の移動量がポイントです。

レシーバーとストックを紐づけて、ストックの位置情報をいじらずにゲーム内に持ち込むと、恐らくほとんどの方がストックが後ろに離れて表示されると思います。

なので後ろに離れすぎている分、ストックモデルを前へ移動させる事になると思います。

ここでコネクトポイントの移動量分前にずらしてやればピッタリレシーバーと接続されるはずです。

説明が難しいのでやって覚えた方が早いですね(;´ー`)

 

 

まだ先の話ですが、creation kitのAttach Parent Slotsで「CPA」を登録しているのが分かります。

結構重要な項目なのでMODを作るならちゃんと理解しておいた方だいいですね!

「P-Grip」なら「ap_gun_Grip」と言った具合。

 

次回はチャージングハンドルやマガジンなど、アニメーションを使い回す場合の設定を解説します。

 


 

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