【MOD作成】バニラのアニメーションを使い回す

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前回の続きです。

今回はチャージングハンドルやマガジンのようなアニメーションが再生されるパーツの設定についての解説です。

 

バニラのアニメーションを使い回すには?

↑ハンドメイドライフルをベースに作った自作モデルの画像です。

まずはバニラ武器のレシーバーに自作チャージングハンドルをこれまで解説したようにコピー&ペーストします。

ハンドメイドライフルのチャージングハンドルのアニメーションを自作モデルに適用する場合、名前を「HandmadeARBolt:1」にしてやる必要があります。

 

 

Nifskopeの記事を見てくれた方は察しが付くと思いますが、モデルの名前でアニメーションファイルとの紐づけを行っているので、ハンドメイドライフルのチャージングハンドルと同じ名前にする必要があります。

「Name」のTxtをクリックすると使われている名前一覧が出てくるので「HandmadeARBolt:1」を選択しましょう。

やる事はこれだけで凄く簡単。Fallout3やNewVegasと特に変わりはありません。

面倒なのは位置情報の修正位でしょうか・・・

 

 

↑ハンドメイドライフルのマガジン画像

対してマガジンはレシーバーのコネクトポイントと接続する形になるので、レシーバーにマガジンを貼り付けるような事はしません。

マガジンはマガジンのみのデータとして取り扱っています。

気を付ける点は「CPT」のNameを「C-Mag」にしておくこと。

レシーバーの「P-Mag」とマガジンの「C-Mag」が繋がり、さらに「P-Mag」とリロードアニメーションが連動している仕組みです。

「P-Mag」とアニメーションの紐づけは、「P-Mag」のParentを「WeaponMagazine」にする事で連動しています。

 

 

なので、このWeaponMagazineのノードは絶対に消さないでください。これを消すとアニメーションが再生されなくなります。

説明が下手なので分かりずらいかもしれませんが、やってればすぐに理解できるはずです!

コネクトポイントに関しては前の記事を参考にしてください。

 

次回はクリエーションキットでパーツと武器情報を入力していきます。

 


 

 

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