【MOD作成】creation kitでオリジナル武器を追加しよう。Part2【Fallout4】

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前回の続きです。

今回は「改造モジュールのデータ」「Miscアイテムのデータ」「レシピ」を作ってみます。

・武器本体のデータを作る

・改造リストを作る(キーワード)

・改造モジュールのデータを作る

・改造モジュールのMISCアイテムのデータを作る

・改造モジュールのレシピを作る

・武器本体のテンプレートの編集(デフォルトのパーツ構成)

・ゲーム内に武器を設置する

 

 

オリジナルの改造モジュールを作るには?

まずはレシーバーのモジュールから作ってみます。

ObjectWindowから「Item」「Object Mod」「Attach Point」「gun」「Receiver」と進んでバニラ武器のレシーバーを開いてみましょう。

今回もバニラのデータをベースにオリジナルのモジュールを作っていくのでID名は必ず変えておきます。

「mod_○○」と言った具合に、名前の頭に「mod_」を付けておくことをお勧めします。

 

 

①上から順に、ID名、ゲーム内での名前、モデルデータの変更、改造時の説明。

お好みで入力していってください。

 

②モジュールをバラいた時のmiscアイテムとの紐付け。

なのでこのモジュールのmiscアイテムデータも作っておく必要があります。

作り方は後ほど・・・

 

③改造リストのキーワードとの紐付けです。

前回作ったオリジナルの改造リストのキーワードをここで割り当てます。

枠の中で右クリック「ADD」で追加できます。

同様に不要なデータは右クリックDeleteで消します。

 

④アタッチポイントの紐付け

完全には理解していないですが、恐らくNifskopeの「CPA」と紐づいています。

新たにアタッチポイントを作る場合は、「ap_gun_○○」と言うキーワードも作ってやる必要がありますが、バニラ武器と同じ仕組みでいい場合は特に触る必要はありません。

【MOD作成】コネクトポイントの仕組み

 

⑤&⑦モジュールの効果

価値、重量、射程距離、威力etc...様々な効果の追加を⑤で、調整を⑦で行います。

僕もよく分かっていないのですが、⑦のOpと言う項目も重要で、「SET」「ADD」「MUL+ADD」の3つから選択できます。

もし、⑤で追加した効果が上手く反映されない場合はこの項目をいじってみてください。

 

ちなみにADS時のカメラ位置設定もここで行います。

「fZoomDataCameraOffsetX」で水平

「fZoomDataCameraOffsetZ」で上下

「fZoomDataCameraOffsetY」で前後

これらを⑤で追加したら⑦のminで調整していきます。

 

パワフル○○、徹甲○○などのキーワードもここで管理しています。

 

 

⑥紐付いているレシピデータの確認

ただ確認ができるだけでこちら側からレシピの設定をすることはできません。

モジュールと作成レシピの紐付けはレシピ作成画面で行います。

この画像では「co_mod_AR70_Receiver_Automatic2」のレシピと紐付いていることが確認できます。

 

 

MISCアイテムのデータを作る

モジュールをバラくとmiscアイテム化するのはご存知かと思いますが、そのバラいた時のデータを作っておかないといけません。

「Item」→「MiscItem」で右のEditorIDに「miscmod_mod_○○」のIDがズラッと表示されます。

Pip-BoyのMODの項目に表示される重量0.5の木箱ですね。あれを作っていきます。

とりあえずバニラのmiscアイテムを開いてみましょう。

 

 

↑バニラのmiscアイテムをベースに編集したもの。

①ID名とゲーム内の名前

ID名は「miscmod_mod_○○」と名前を付けるのをお勧めします。

Nameはご自由に。※半角英数

 

②モデルの設定

モジュールは全て木箱のモデルが割り当ててあるので特に変更する必要はありません。

オリジナルのモデルを用意している人だけ変更してください。

 

③キーワードのタイプ設定

今回は改造モジュールのmiscアイテムなので「ObjectTypeLooseMod」を選択。

 

 

これでmiscアイテムの設定は終了です。

上で紹介したモジュール設定画面の②の項目に今作ったmiscアイテムのIDが追加されているので、モジュールとmiscを紐付けてやりましょう。

 

 

モジュールのレシピ作成

モジュールを作ったら作業台で作れるようにしないといけません。

そのためのレシピを作成し、紐付けてやる必要があります。

 

「Item」→「Constructible Object」で「co_mod_○○」と言うIDがズラッと表示されます。

レシピもこれまで同様、バニラデータを使い回してオリジナルのレシピを作ってみます。

 

 

↑ハンドメイドライフルのレシーバーのレシピをベースにいじったものです。

 

①レシピのID名

「co_mod_○○」と分かりやすい名前を付けてやりましょう。

 

②このレシピの完成品の紐付け

このレシピの完成品を登録し、「created object count」で数を設定します。

ここで紐付けを行う事で、先ほどのモジュール設定画面の⑥の項目にこのレシピのIDが表示されるようになります。

 

③レシピの必要素材

必要とされる素材を決める項目で、枠内で右クリック→「New」で新たに追加、「Required Object」で素材の選択、「Required Count」で数量を設定できます。

 

④条件の設定

「Gun Nut」などのパークを必要とする条件付きレシピの場合に設定する項目です。

無条件の場合は何もない状態でOK。

右クリック→「New」で新たに追加できますが、細かい設定が面倒なので他のレシピからコピペで貼り付けた方が楽です。

 


 

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